6. Klasse | Mikrocontroller | Funktionale Modellierung | Datenbanken | Objektorientierung: 9.Klasse / 10. Klasse | Datenschutz |
Festspeicher oder Arbeitsspeicher?
Eingabegerät oder Ausgabegerät?
Aufbau eines Computers
Laufwerk, Ordner, Datei?
Pixelgrafik
SVG Klassen und Attribute
Attribut Editor
Graphix Editor
Klassen Attribute Methoden
Punktnotation
Punktnotation 2
Absolute und Relative Adressierung
Datentypen von Funktionen
Logische Funktionen
UND oder ODER
NICHT
Wenn-Funktion
w3schools.com: SELECT
w3schools.com: WHERE
w3schools.com: LIKE
LIKE in SQL-Abfragen
Wiederholung SQL mit Datenbanken im Unterricht (www.dbiu.de)
Verschiedene SQL-Anfragen
Schwimmbäder in Bayern (www.dbiu.de)
Zoos und Wanderwege (www.dbiu.de)
Nachbargemeinden (www.dbiu.de)
Anfragen über mehrere Tabellen
Definitionen zur Objektorientierten Modellierung
Objekt- und Klassenkarte
Grundbegriffe Objekt Klasse
LearnJ Objektorientierung
Klassen und Konstruktoren
Klassen und Konstruktoren 2
JavaCode: Klassen, Attribute, Konstruktoren, Methoden
JavaCode: Klassen und Konstruktoren
BlueJ-Projekt: Zielscheibe
BlueJ-Projekt: Dorf
JavaCode: Attribute
BlueJ-Projekt: Ringe
Zuordnung: Konstruktor, Get- und Set-Methoden
Übersicht Get- und Set-Methoden
Processing-Projekt: Get- und Set-Methoden
Processing-Projekt: Farben
Java-Code-Zeilen: Klassen, Konstruktoren, Attribute
Methoden (Formen)
Attribute und Methoden (Autos)
Wahr-Falsch-Übung
Java-Code-Zeilen
Processing-Projekt: Formen II: Linien
Processing-Projekt: Formen III: Dreieck
Processing-Projekt: Formen IV: Linienfarbe
Processing-Projekt: Formen V: Linienstärke
Processing-Projekt: Formen VI: Transparente Farben: Der alpha-Wert
Processing-Projekt: Formen VII: Quadrat - eine Unterklasse von Rechteck
Private oder public?
Processing-Projekt: Ampeln schalten
BlueJ Vorlage: Kara bedingte Anweisungen
Anleitung: Kara bedingte Anweisungen
Java-Code-Zeilen: Bedingte Anweisungen I
Java-Code-Zeilen: Bedingte Anweisungen II
Kniffel
Logische Funktionen in Java
Java-Code-Zeilen: For-Schleifen
Zählschleifen: Kacheln
Zählschleifen: Rechnungen
Turtlegrafik
Kugelspiel
Kara While Schleife
Teilbarkeit und Primzahlen
Kara braucht Klee!
Glücksspiel
TicTacToe
Vier gewinnt
Online-IDE: Die if-Anweisung
Java-Code-Zeilen: Zusammenfassung
Aufbau einer Java Klasse
Aufbau einer Java-Klasse: Code
Aufbau einer Java-Klasse: Bezeichnungen
Wiederholung Java
Variablen in Java: Mindmap
Assoziation oder Aggregation?
Anleitung Webshop automatisch
BlueJ-Dateien Webshop-Projekt
OnlineIDE: Sortieren von Feldern: Selektion-Sort
OnlineIDE: Sortieren von Feldern: Bubble-Sort
OnlineIDE: Löschen von Elementen
OnlineIDE: Einfügen von Elementen
Klassische Medien
Soziale Medien
Lerneinheiten von TheCodingTrain
Geschichte der Informatik
Allgemeine Zahlen zur Informatik
Cybermobbing
Internetquiz
Pferderennen Java
Struktur einer Java Klasse
Robot Karol