Informatik

Übungsmaterialien Informatik: Hi2272.github.io

6. Klasse | Mikrocontroller | Funktionale Modellierung | Datenbanken | Objektorientierung | Datenschutz |

Informatik 6. Klasse


Aufbau eines Computers

Festspeicher oder Arbeitsspeicher?
Eingabegerät oder Ausgabegerät?
Aufbau eines Computers
Laufwerk, Ordner, Datei?

Grafik

Pixelgrafik
SVG Klassen und Attribute
Attribut Editor
Graphix Editor

Klassen Attribute Methoden
Punktnotation
Punktnotation 2

Powerpoint

Animationen
Powerpoint Schule

Mikrocontroller


Wahlkurs

Funktionale Modellierung


Absolute und Relative Adressierung
Datentypen von Funktionen
Logische Funktionen
UND oder ODER
NICHT
Wenn-Funktion

Datenbanken


w3schools.com: SELECT
w3schools.com: WHERE
w3schools.com: LIKE
LIKE in SQL-Abfragen
Wiederholung SQL mit Datenbanken im Unterricht (www.dbiu.de)
Verschiedene SQL-Anfragen
SQL-IDE

Kommissar Smiths Abenteuer pt. 2: Maulwurfsstadt 2023

Start

Objektorientierte Programmierung


Wiederholung

Definitionen zur Objektorientierten Modellierung
Objekt- und Klassenkarte
Grundbegriffe Objekt Klasse
LearnJ Objektorientierung

Klassen und Konstruktoren

Klassen und Konstruktoren
Klassen und Konstruktoren 2
JavaCode: Klassen, Attribute, Konstruktoren, Methoden
JavaCode: Klassen und Konstruktoren
BlueJ-Projekt: Zielscheibe
BlueJ-Projekt: Dorf

Attribute

JavaCode: Attribute
BlueJ-Projekt: Ringe

Get- und Set-Methoden

Zuordnung: Konstruktor, Get- und Set-Methoden
Übersicht Get- und Set-Methoden
Processing-Projekt: Get- und Set-Methoden
Processing-Projekt: Farben
Java-Code-Zeilen: Klassen, Konstruktoren, Attribute

Vererbung

Processing-Projekt: Formen

Methoden (Formen)
Attribute und Methoden (Autos)
Wahr-Falsch-Übung
Java-Code-Zeilen

Processing-Projekt: Formen II: Linien
Processing-Projekt: Formen III: Dreieck
Processing-Projekt: Formen IV: Linienfarbe
Processing-Projekt: Formen V: Linienstärke
Processing-Projekt: Formen VI: Transparente Farben: Der alpha-Wert
Processing-Projekt: Formen VII: Quadrat - eine Unterklasse von Rechteck

Bedingte Anweisungen

Processing-Projekt: Ampeln schalten
BlueJ Vorlage: Kara bedingte Anweisungen
Anleitung: Kara bedingte Anweisungen
Java-Code-Zeilen: Bedingte Anweisungen I
Java-Code-Zeilen: Bedingte Anweisungen II

Zählschleifen

Java-Code-Zeilen: For-Schleifen
Zählschleifen: Kacheln
Zählschleifen: Rechnungen
Turtlegrafik
Kugelspiel

While Schleife

Kara While Schleife

Spiele

Kara braucht Klee!
Glücksspiel
TicTacToe
Vier gewinnt

Zusammenfassung

Java-Code-Zeilen: Zusammenfassung
Aufbau einer Java Klasse
Aufbau einer Java-Klasse: Code
Aufbau einer Java-Klasse: Bezeichnungen

Datenschutz


Klassische Medien
Soziale Medien

Planspiel


9a

Javascript

Lerneinheiten von TheCodingTrain


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