Das folgende Klassendiagramm zeigt die Klasse Lampe:
Programmiere die Klasse Lampe in Java. Beachte hierbei folgende Punkte:
Die Klasse Lampe leitet sich von der Oberklasse Circle ab. Das heißt sie erweitert diese Oberklasse und erbt ihre Methode und Attribute.
Die Koordinaten des Mittelpunktes (x,y) und der Radius werden nicht als Attribute der Klasse Lampe gespeichert, sondern in der Oberklasse Circle.
Im Konstruktor der Klasse Lampe muss daher als erstes der Konstruktor der Oberklasse aufgerufen werden. Dies geschieht mit dem Schlüsselwort s.....
Die Parameter x,y und radius werden dabei mitgegeben.
In der Methode an wird über die Methode setFillColor die Farbe der Lampe gesetzt.
In der Methode aus wird diese Farbe auf den Wert Color.black gesetzt.
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