Informatik

Minesweeper

Klassendiagramm

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In diesem Klassendiagramm sehen wir ein Beispiel von Polymorphismus.
Im Feld des Spielfeldes können Minen oder Platten gespeichert werden.
Beide Klassen leiten sich von der abstrakten Klasse Kachel ab, für die das Feld in der Klasse Spielfeld deklariert wurde.

Aufgabenstellung

1. Programmiere die Klasse Kachel:

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Konstruktor

Methoden

Die Methoden setNachbarn und aufdecken sollen einen leeren Rumpf haben. Man nennt solche Methoden auch Dummy-Methoden. Sie werden in der Unterklassen überschrieben.
Die Methode getNachbarn soll den Wert 9 zurückgeben.

2. Erstelle die Klassen Mine und Platte.

Die Klassen sollen zunächst nur einen Konstruktor enthalten, der den Konstruktor der Oberklasse aufruft.

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