Wir programmieren einen einfachen Spielautomaten
Analyse des Projekts
1. Analyse des Projekts

Das Programm besteht aus _______________ Objekten.
Diese stammen aus ____________ verschiedenen _______________: Titel, Anzeige, Knopf
2. Programmieren des Startknopfes
Startpunkt
Erstelle für den Startknopf ein Skript: Wenn er angeklickt wird, soll er die neue Nachricht „Start“ an alle schicken.
3. Progammieren der Zufallsanzeige
a) Zufälliges Startbild
Erstelle für das Objekt „Anzeige“ ein Skript:
- Wenn die grüne Startflagge angeklickt wird, soll eine Wiederhole Schleife starten.
- Setze für die Wiederholungszahl eine Zufallszahl (grüner Bereich) von 1 bis 10 ein.
- Füge in die Schleife den Befehl „Aussehen.Nächstes Kostüm“ein.
- Teste dein Skript
b) Reaktion auf die Nachricht „Start“
Erstelle für das Objekt „Anzeige“ ein weiteres Skript:
- Wenn das Objekt die Nachricht „Start“ empfängt, soll es wie oben zwischen 10 und 50 mal sein Kostüm wechseln.
- Teste durch Klicken auf den Start-Knopf, ob dein Skript funktioniert
4. Duplizieren der Zufallsanzeige
Klicke mit der Rechten Maustaste auf das Objekt „Anzeige“ und duplizere es drei mal.
Ziehe die Objekte auf der Bühne in eine Reihe nebeneinander.
Teste dein Programm
5. Zusatzaufgabe: Blinkender Startkopf
Erstelle für den Startknopf ein Skript:
- Wenn die grüne Fahne angeklickt wird, soll eine fortlaufende Wiederholungsschleife starten. Füge in die Schleife den Befehl „Aussehen.ÄndereFarbeEffekt um 5“ ein.
6. Geld kommt ins Spiel
- Erstelle eine neue Variable mit dem Namen Geld.
Die Variable soll für alle Figuren gelten.
- Programmiere ein Skript mit dem die Variable Geld auf 100 gesetzt wird, sobald die grüne Fahne angeklickt wird. Das Skript kannst du bei einem beliebigen Objekt erstellen.
7. Kein, ein, zwei, drei oder vier Richtige?
a) Speichern der Kostümnummer in einer Variablen
- Erstelle vier neue Variablen mit den Namen nummer1, nummer2, nummer3 und nummer4.
Die Variablen sollen für alle Figuren gelten.
Sie sollen nicht angezeigt werden – klicke das Häkchen vor der Variablen weg.
- Ergänze das Skript von Anzeige, das abläuft, wenn das Objekt die Nachricht „Start“ empfängt, um eine Zeile:
Setze den Wert von nummer1 auf die Kostümnummer (unten Bereich „Aussehen“)
- Ergänze auch die Skripten von Anzeige2 bis Anzeige4 um diese Zeile, wobei du die Variablen nummer2, nummer3 und nummer4 verwendest.
b) Senden einer „Fertig“ Nachricht an alle
Ergänze das Skript von Anzeige, das abläuft, wenn das Objekt die Nachricht „Start“ empfängt, um eine Zeile:
- Sende die neue Nachricht „Fertig1“ an alle.
Ergänze dieses Skript bei allen Anzeigen, wobei die Nachrichten „Fertig2“, „Fertig3“ und „Fertig4“ heißen.
c) Zählen der gleichen Symbole
Untersuche die Skripte der Figur „Titel“ und erkläre wie die das Objekt erkennt, dass
- alle Anzeige-Objekte ihre „Fertig“-Nachricht geschickt haben.
- erkennt, ob zwei, drei oder vier gleiche Symbole angezeigt werden.
- auf zwei Paare (Bsp.: Kirsche,Kirsche,Banane,Banane) reagiert.
d) Ändern der Gewinnchancen
Erläutere durch welche Änderungen die Gewinnchancen bei diesem Spiel erhöht oder verringert werden können.